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Lektionen aus der Animus-Schule: Was Assassin’s Creed mir beigebracht hat

  • Gaming

Ich gebe es offen zu: Assassin’s Creed hat mir mehr über Geschichte beigebracht als manche Schulstunde. Nicht, weil es immer historisch korrekt ist (Spoiler: ist es nicht), sondern weil es mich neugierig gemacht hat. Jedes Mal, wenn ich aus dem Animus stieg, habe ich Dinge gegoogelt wie zum Beispiel: „War das wirklich so?“, „Hat diese Person existiert?“, „Wie nah war das eigentlich an der Realität?“. Hier sind meine Top 5 Lektionen aus dem Animus, die mir die Reihe mitgegeben hat und wie sie im Vergleich zu den echten historischen Ereignissen abschneiden.

5. Revolutionen fühlen sich intensiver an, wenn man mittendrin steht

Assassin’s Creed III: Boston Tea Party

In Assassin’s Creed III:

In AC3 inszeniert Ubisoft das Geschehen der Boston Tea Party als fast schon filmische Actionsequenz. Connor schließt sich, verkleidet als Mohawk, Samuel Adams und anderen Patrioten an, um die beladenen Handelsschiffe im Hafen zu erreichen. Man muss über Masten turnen, Deckwachen ausschalten und sich mit britischen Soldaten anlegen (die in Wirklichkeit gar nicht am historischen Ereignis beteiligt waren). Das soll nicht nur Spannung erzeugen, sondern auch Connors Rolle in der Revolution dramaturgisch legitimieren. Er wird als treibende Kraft dargestellt, die Logistik koordiniert, die Verteidigung organisiert und letztlich symbolisch die erste Teekiste ins Wasser wirft.

Ubisoft nutzt außerdem die Gelegenheit, die politischen Spannungen im Boston der 1770er-Jahre zu zeigen, wie etwa die aufgeheizte Stimmung zwischen Kolonisten, britischen Beamten und den wirtschaftlich gebeutelten Hafenarbeitern. Das Spiel präsentiert die Tea Party damit als entscheidenden Katalysator der amerikanischen Revolution, auch wenn es die tatsächlichen Abläufe stark dramatisiert.

Historische Vorlage:

Historisch war die Boston Tea Party am 16. Dezember 1773 weniger ein chaotischer Kampfakt als ein äußerst diszipliniert durchgeführter Protest gegen das Tea Act der britischen Krone. Etwa 60 bis 100 Mitglieder der Sons of Liberty, einige tatsächlich als Mohawks verkleidet, bestiegen die drei Schiffe Dartmouth, Eleanor und Beaver. Innerhalb von rund drei Stunden zerstörten sie 342 Kisten Tee im Wert von etwa 10.000 Pfund Sterling (das sind heute mehrere Millionen Dollar).

Wichtig ist: Es gab keinerlei dokumentierte Gewalt gegen Personen, und die Beteiligten achteten darauf, keinen privaten Besitz zu beschädigen. Das ist ein starkes Indiz dafür, dass das Ganze eher einer militärisch geplanten Operation ähnelte als einem spontanen Aufstand. Die Tea Party war Teil einer politisch motivierten Eskalationsstrategie der Kolonisten, um Druck auf die britische Regierung auszuüben und ihre Rechte im Rahmen der „No taxation without representation“-Bewegung zu verteidigen.

Was ich daraus gelernt habe:

Das Spiel überdramatisiert (natürlich). Aber es hat mich dazu gebracht, mich wirklich mit der amerikanischen Geschichte zu befassen. Wichtigste Erkenntnis: Die Tea Party war weniger Actionfilm, mehr politisches Statement.

4. Große Persönlichkeiten waren auch nur Menschen

Assassin’s Creed II: Leonardo DaVinchi während der Renaissance-Florenz

In Assassin’s Creed II:

Ezio da Firenze rennt mit einem charmanten Lächeln durch Florenz und Rom, flirtet mit halb Italien und arbeitet nebenbei mit Leonardo da Vinci zusammen, der im Spiel ein quirliger Erfinderfreund ist, der dir Gadgets baut wie ein Renaissance-Q aus James Bond. Das muss doch Akkurat sein, oder?

In Assassin’s Creed II wirft Ubisoft einen mitten in das pulsierende Florenz des späten 15. Jahrhunderts, eine Stadt, die sich als kulturelles Zentrum der Renaissance im Aufschwung befindet. Ezio Auditore bewegt sich dabei nicht nur als Assassine durch diese Welt, sondern auch als charmanter junger Adliger, der zwischen Banketten, Stadtplätzen und den engen Gassen Florenz’ hin- und her huscht. Besonders prägend ist Ezios Beziehung zu Leonardo da Vinci. Er entschlüsselt die Codex-Seiten, konstruiert versteckte Klingen, bringt Ezio neue Kampftechniken bei und liefert sogar experimentelle Fluggeräte oder Kutschen-Upgrades. Das Setting wirkt dadurch lebendig, politische Intrigen der Medici greifbar und Schauplätze wie der Palazzo della Signoria, Santa Maria Novella oder der Vatikan realistisch.

Historische Vorlage:

Leonardo da Vinci, der von 1452 bis 1519 gelebt hat, war tatsächlich ein Universalgelehrter, dessen Interessen von Anatomie und Malerei bis zu Ingenieurskunst und Architektur reichten. Historisch konstruierte er zwar Maschinen, darunter Kriegsgeräte wie Riesenarmbrüste, gepanzerte Wagen oder frühe Flugmaschinen, doch diese blieben zu seiner Lebenszeit größtenteils theoretisch oder existierten nur als Modelle und Skizzen. Viele seiner Ideen waren ihrer Zeit weit voraus und kaum umsetzbar. Er war außerdem kein persönlicher Erfinder für die Medici oder gar ein Waffenlieferant eines Geheimbundes, wie es das Spiel impliziert.

Sein Verhältnis zu den Medici war eher das eines Künstlers und Ingenieurs, der im kulturellen Netzwerk der Familie zeitweise Aufträge erhielt und sich in deren intellektuellem Umfeld bewegte. Florenz selbst war im späten 15. Jahrhundert ein Zentrum von Kunst, Bankwesen und politischer Instabilität. Die Macht der Medici wurde durch die Pazzi-Verschwörung und spätere Umbrüche immer wieder herausgefordert. AC2 spiegelt diese Spannungen wider, aber in der historischen Realität war vieles subtiler, politischer und weniger in persönlichen Rachegeschichten verankert.

Was ich daraus gelernt habe:

Geschichte wird lebendig, wenn man Gesichter zu Namen bekommt. Assassin’s Creed überzeichnet, aber es zeigt die menschliche Seite einer Epoche, die oft distanziert wirkt.

3. Politik war schon immer ein Schachspiel

Assassin’s Creed Odyssey: Athen vs. Sparta

In Assassin’s Creed Odyssey:

Alexios oder (wie in meinem Fall:) Kassandra navigieren durch einen Strudel aus Intrigen, Söldnern und Schlachtfeldern. Athen ist mal Freund, mal Rivale, Sparta ebenso. Alles fühlt sich moralisch grau an. Griechenland steckt in einem der zermürbendsten Konflikte der Antike. Man findet ein Netz aus politischen Intrigen, wechselnden Loyalitäten und militärischen Machtdemonstrationen. Strategen lügen, Söldner verraten jeden für die richtige Bezahlung, und selbst große Poleis handeln oft opportunistisch statt ehrenhaft.

Schlachten sind im Spiel spektakuläre, chaotische Massengefechte, bei denen man als übermenschlich fähige Söldnerfigur von Felsen springt, ganze Hopliten-Einheiten zerlegt und den Verlauf einer Provinzschlacht quasi im Alleingang verändert. Ich hatte immer richtig das Gefühl, Teil eines epischen Konflikts zu sein, doch gleichzeitig steckt die Spielwelt voller glaubwürdiger Details. Architektur, Rüstungen, politische Akteure wie Perikles oder Kleon, und die Darstellung der attischen Demokratie verleihen der Welt Tiefe, auch wenn vieles narrativ vereinfacht wird.

Historische Vorlage:

Der Peloponnesische Krieg von 431 bis 404 v. Chr. war tatsächlich ein hochkomplexer Machtkampf zwischen Athen und Sparta, aber ganz anders als durchgehend actionreich. Anstatt aus Schlachtfeldern voller Einzelhelden bestand der Konflikt weitgehend aus strategischen Manövern, Belagerungen, Flottenoperationen, politischem Druck und diplomatischen Schachzügen. Athen kämpfte mit einer starken Marine und einem imperiumsgleichen Bündnissystem (delisch-attischer Seebund), während Sparta seine überlegene Hopliten-Phalanx und später auch eine Marine einsetzte, um das Gleichgewicht zu kippen. Die Loyalitäten vieler Stadtstaaten wechselten mehrfach. Korinth, Megara, Theben, Persien und kleinere Poleis spielten alle ihre eigenen Interessen aus.

Historische Quellen wie Thukydides betonen, dass der Krieg durch Misstrauen, Angst, wirtschaftliche Rivalitäten und systematische Fehlentscheidungen geprägt war. Große Schlachten wie Amphipolis, Sphakteria oder die Sizilienexpedition waren entscheidend, aber selten solche Heldenmomente, wie sie das Spiel inszeniert. Der Krieg war weniger ein Spektakel und mehr ein langsamer, zermürbender Abnutzungskonflikt, dessen Folgen kulturell und politisch weit über Griechenland hinauswirkten.

Was ich daraus gelernt habe:

Es gibt selten „die Guten“ und „die Bösen“ in der Geschichte. Staaten handeln aus Interessen, nicht aus Idealen. Manchmal brutal pragmatisch, manchmal überraschend visionär. Und: Kämpfe waren weniger „Assassine springt vom Felsen und erledigt 30 Hopliten“, sondern eher strategische Belagerungen und politische Entscheidungen.

2. Architektur erzählt Geschichten

Assassin’s Creed Unity: Die Französische Revolution

In Assassin’s Creed Unity:

Paris ist eine der schönsten virtuellen Städte überhaupt. Jede Kathedrale, jede Seitenstraße, jeder ausgehöhlte Palast erzählt etwas über die soziale Spannung der Zeit. Die Stadt ist nicht bloß Kulisse, sondern ein lebendiges Organ. Es gibt überfüllte Märkte um die Île de la Cité, enge mittelalterliche Gassen im Marais, prunkvolle Boulevards der wohlhabenden Viertel und gigantische Kathedralen, die aus dem Häusermeer herausragen. Während Arno über die Dächer sprintet, klettert oder durch die Menge gleitet, zeigt das Spiel, wie eng Architektur und soziale Spannungen miteinander verwoben sind.

Die Paläste des Adels wirken wie Inseln der Macht, abgeschirmt von der wachsenden Unruhe der Straßen. Kirchen und Klöster werden zu Orten politischer Versammlungen, und selbst Hinterhöfe erzählen Geschichten über Armut, Hunger und Unzufriedenheit. AC Unity nutzt diese detailverliebte Rekonstruktion, um zu vermitteln, wie tief die revolutionäre Stimmung in den Alltag eingesickert war. Jede Straße wirkt wie ein Mikrokosmos der Revolution, ein Ort, an dem Propaganda kursiert, Geheimbünde konspirieren oder wütende Bürger spontan Debatten entfachen.

Historische Vorlage:

Das Paris der Französischen Revolution war tatsächlich ein explosiver Mix aus Überbevölkerung, wirtschaftlichen Problemen, Wohnungsnot und politischem Aufruhr. Schätzungen zufolge lebten zur Zeit von 1789 rund 600.000 Menschen in der Stadt – für die damalige Infrastruktur nahezu untragbar. Viele Viertel, besonders im Zentrum, waren dicht bebaut, unhygienisch und ständig von Müll, Abwasser und Ratten geprägt. Gleichzeitig befanden sich einige der spektakulärsten Gebäude Europas genau hier: Notre-Dame, Sainte-Chapelle, der Louvre (damals noch ein königlicher Palast), das Palais-Royal und unzählige Adelspalais.

Einige dieser Orte wurden während der Revolution beschädigt, geplündert oder umgewidmet. Plätze wie die Place de la Révolution (heute Place de la Concorde) waren Schauplätze sehr realer Gewalt, darunter hunderte öffentliche Hinrichtungen während der Terrorphase. Andere Schauplätze im Spiel, wie zum Beispiel das Hôtel de Ville oder das Kloster der Cordeliers, waren zentrale Orte politischer Mobilisierung. AC Unity bildet diese Orte weitgehend korrekt ab, nur oft sauberer, geordneter und architektonisch idealisierter als sie im chaotischen Paris der 1790er-Jahre tatsächlich waren.

Besonders krass: Assassin’s Creed Unity wurde nach dem Brand der Notre-Dame de Paris 2019 häufig als mögliche „Vorlage“ für die Restaurierung der Kathedrale genannt. Aber der Mythos, dass das Spielmodell praktisch genutzt wurde, ist falsch. Für Unity wurde Notre-Dame mit großer Sorgfalt digital rekonstruiert. Laut Entwickler:innen verbrachte das Team, konkret die Level-Künstlerin Caroline Miousse, rund zwei Jahre damit, die Kathedrale zu modellieren, inklusive Fassaden, Wasserspeiern, Dächer, Reliefs und Innenräume. Das Projekt stützte sich auf historische Pläne, Bücher, Fotografien und andere frei verfügbare Quellen, um ein möglichst glaubwürdiges Bild von Paris 1789 und eben von Notre-Dame zu erzeugen. Nach dem Brand 2019 spendete die Firma Ubisoft 500.000 Euro für die Restaurierung. Das ist ein klarer Beitrag zur Wiederaufbauinitiative der realen Kathedrale. Aber: Laut offiziellen Aussagen von Ubisoft war das Modell in Unity „keine wissenschaftliche Rekonstruktion“, sondern eine künstlerische Interpretation mit dem Ziel, ein spielbares und atmosphärisches Paris zu schaffen.

Was ich daraus gelernt habe:

Städte sind Geschichtsbücher aus Stein. Jede Fassade, jeder Platz und jede Brücke spiegelt soziale Spannungen, Machtverhältnisse und kulturelle Entwicklungen wider. Auch wenn Unity keine technische Blaupause für den Notre Dame war, hat es vielen Menschen überhaupt erst bewusst gemacht, wie gut Spiele-Rekonstruktionen sein können.

1. Geschichte ist immer Interpretation

Die gesamte Assassin’s Creed-Reihe

In der Assassin’s Creed Reihe:

Die Assassin’s Creed-Reihe macht etwas mutiges und einzigartiges. Sie verbindet historische Ereignisse mit einer fiktionalen Metaebene, in der Assassinen und Templer im Hintergrund die Fäden ziehen. Ob das antike Griechenland, Renaissance-Florenz, die amerikanische Revolution oder das Paris der Französischen Revolution: Das Spiel mischt reale Persönlichkeiten, politische Konflikte und kulturelle Details mit einem übergreifenden Geheimniskrimi.

Ubisoft nutzt historische Quellen, Stadtpläne, Architekturforschung und Primärdokumente, um die Welt realistisch wirken zu lassen, während gleichzeitig dramatische Missionen und übernatürliche Artefakte die Spannung erzeugen. Diese Mischung erlaubt es Spieler:innen, historische Kontexte zu erleben, politische Akteure zu erkennen und sich in die Dynamiken verschiedener Epochen einzufühlen, ohne dass die Spiele Anspruch auf historische Genauigkeit im engeren Sinn erheben.

In der Wirklichkeit:

Natürlich gab es keine Jahrtausende alte, weltumspannende Organisation, die jede Revolution oder jeden Machtwechsel gesteuert hat. Historische Ereignisse entstehen durch komplexe Wechselwirkungen. Machtinteressen, ökonomische Zwänge, kulturelle Entwicklungen, individuelle Entscheidungen. Geschichte ist immer Perspektive; was überliefert wird, hängt von den Quellen, ihren Verfassern und ihren Intentionen ab. Chroniken, Briefe, Gesetzestexte oder Architekturbefunde transportieren nicht nur Fakten, sondern auch Wertungen, Narrative und Interpretationen.

Die Realität ist vielschichtiger, oft widersprüchlich, und selten auf einfache Ursache-Wirkung-Ketten reduzierbar. Assassin’s Creed übernimmt genau diesen Mechanismus. Die Spiele zeigen, wie leicht eine Geschichte auf ein zugängliches Narrativ verdichtet werden kann, indem Held:innen und Bösewichte definiert und Ereignisse dramaturgisch zugespitzt werden.

Was ich daraus gelernt habe:

Jede Quelle ist eine Erzählung. Und jede Erzählung hat einen Absender oder eine Absenderin. Assassin’s Creed übertreibt, aber es zeigt, wie verführerisch einfache Narrative sein können und wie wichtig kritisches Denken ist.

Fazit: Der Animus ist keine Zeitmaschine, aber eine fantastische Geschichtslehrerin

Ja, Assassin’s Creed nimmt sich viele Freiheiten. Aber es hat etwas geschafft, was Schulbücher oft nicht schaffen: Es weckt Neugier. Es lädt dazu ein, historische Orte und Personen selbst nachzuforschen. Und es bringt uns dazu, über Vergangenheit nachzudenken, statt sie nur zu lesen. Wenn ein Spiel dafür sorgt, dass ich um 2 Uhr nachts historische Artikel zur Boston Tea Party lese, dann hat es mehr erreicht, als man von einer Spielreihe erwarten kann.

Bilder: © Ubisoft

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