Als ich zum ersten Mal von Alice Is Missing gehört habe, war ich sofort neugierig. Das Spiel verspricht es eine Art Krimi: Alice ist verschwunden, und wir, eine Gruppe von Freund:innen, erleben per Handychat die letzten Stunden, bevor die Wahrheit ans Licht kommt. Das Spiel ist zu einem Zeitpunkt in meinen Fokus gerückt, als ich noch keinerlei LARP und nur wenige Pen & Paper-Erfahrungen gesammelt hatte. Kurzum: Vor anderen Menschen Rollenspiel zu betreiben hat mir riesige Angst eingejagt. Hinter Textnachrichten aber kann man sich gut verstecken. Es ist simpler. Gut für Einsteiger:innen. Dachte ich zumindest.
Was ist Alice Is Missing?
Alice Is Missing ist ein erzählerisches Rollenspiel. Man schlüpft in die Rolle von Freund:innen eines verschwundenen Mädchens, und alles, was man tut, passiert über Nachrichten. Kein Brett, keine Würfel, keine epischen Schlachten. Nur du und deine Freund:innen. Die gesamte Kommunikation läuft über einen Messanger-Service, sowohl in Gruppen- als auch in Einzel-Chats. Quasi Chaos in Textform.

Ablauf des Spiels
Vorbereitung
Das Spiel wird mit 3-5 Spieler:innen gespielt, empfohlen ab etwa 16 Jahren. Inhalt der Box bzw. des Spiels sind ein Regelheft und 72 Karten, darunter Clue Cards, Suspect Cards, Location Cards oder Searching Cards. Es gibt keinen klassischen Spielleiter (GM), stattdessen übernimmt ein Spieler die Rolle des sogenannten Facilitators und erklärt die Regeln und koordiniert den Ablauf. Diese Person spielt ebenfalls mit.
Zu Beginn entwickeln alle Spieler:innen ihre Charaktere, definieren ihre Beziehungen zu der verschwundenen Alice Briarwood und untereinander. Dazu gibt es ein kurzes Charakterblatt mit Name, Hintergrundgeschichte, ein paar persönlichen Eigenschaften und kleinen Geheimnissen. Im Laufe des Spiels kommen Hinweise zu Alice’ Verschwinden hinzu. Alice selbst wird nie gespielt. Dann tauschen die Spieler tauschen Telefonnummern bzw. Kontakte und benennen sie nach ihren Charakteren um. Dann richtet der Facilitator einen Gruppenchat als zentrales Kommunikationsmittel ein.
Der Facilitator startet eine vorbereitete Sprachnachricht von dem Charakter Charlie Barnes: Dies ist die letzte Nachricht, die Charlie vor dem Verschwinden von Alice an sie gesendet hat. Jede:r andere Spieler:in nimmt ebenfalls eine Sprachnachricht auf, diese werden aber erst am Ende abgespielt.
Danach werden die Kartendecks vorbereitet. Das bedeutet die Suspect Cards und Location Cards werden getrennt gemischt und bereit gelegt. Die Clue Cards werden verteilt. Der Facilitator (Charlie) erhält die 90-Minuten-Karte. Außerdem wird eine 10-Minuten-Karte in die Mitte gelegt. Dann zieht man zufällig je eine Clue Card für 80, 70, 60, … bis 20 Minuten und verteilt sie reihum unter den Spieler:innen, sodass jede:r am Ende zwischen 2 und 4 Karten hat. Dabei darf niemand zwei Karten bekommen, deren Zeitangaben direkt hintereinander liegen. Zu guter Letzt wählen die Spieler:innen gemeinsam Verdächtige (Suspect Cards) und mögliche Orte (Location Cards) aus und begründen, warum diese in Bezug auf Alice’ Verschwinden verdächtig erscheinen. Die Karten werden wieder gemischt und zurück in die Decks gelegt.
Kommentar: Der Einstieg in das Spiel ist zäh. Obwohl das Spiel in 90 Minuten durchgespielt werden kann, hat das Verstehen der Anleitung, das Erstellen der Charaktere, das Drucken teils fehlender Zettel und die Abstimmung untereinander weit ca. 2 Stunden in Anspruch genommen. Keine spaßigen 2 Stunden. Es folgte eine Anfangsphase des Suchens, der Unsicherheit. Was macht man genau? Wie tritt man in den Gruppenchat ein? Wie erzählt man gemeinsam eine Geschichte, ohne klassische Werkzeuge wie Würfel, Szenenwechsel oder klare Spielzüge?
Ablauf
Sobald der Facilitator den 90-Minuten-Timer, geliefert über einen offiziellen Soundtrack als Video-Timer auf YouTube, startet, beginnt die stille Phase: Von da an kommunizieren alle nur noch per Textnachrichten, sowohl in der gemeinsamen Gruppe als auch in privaten Chats. Keine mündlichen Gespräche mehr.
Zu festgelegten Zeitpunkten (wenn der Timer auf 80, 70, 60, 50, 45, 40, 35, 30, 20, 10 Minuten verbleiben) löst eine:r der Spieler:innen, der/die eine entsprechende Clue Card besitzt, diese aus. Karte umdrehen, Anweisungen lesen und entsprechend handeln. Meist beinhaltet dies, eine Suspect- oder Location Card aufzudecken und die neuen Informationen in die laufende Konversation einzubauen, z. B. ein verdächtiger Hinweis, ein Ort, eine Entdeckung. Die Location- und Suspect-Karten, wenn aufgedeckt, bleiben sichtbar neben dem jeweiligen Deck auf dem Tisch liegen, damit alle wissen, welche Verdächtigen bzw. Orte bereits genannt wurden.
Spieler:innen dürfen auch auf eigene Faust an Orte gehen oder nachforschen, selbst wenn keine Clue Card sie dazu auffordert, dafür gibt es die sogenannten Searching Cards. Zieht man eine solche Karte, beschreiben Spieler:innen, was sie dort finden (z. B. Spuren, Hinweise, Gefühle, visuelle Eindrücke). Das erlaubt Eigeninitiative und narrative Tiefe, wenn auch in beschränktem Rahmen. Wichtig: Es gibt Regeln für Sicherheit und Komfort (Safety Tools), da Themen wie Verschwinden, Gewalt, Trauma angesprochen werden können. Über sogenannte „Lines & Veils“ legen Spieler:innen fest, was tabu ist. bei Bedarf kann eine X-Card gespielt werden, um Inhalte zu überspringen oder zu entfernen.
Kommentar: Eine der überraschendsten Erkenntnisse beim ersten Spielen: Als Spieler:innen treffen wir keine echten Entscheidungen über den Verlauf der Handlung. Alice Is Missing ist kein Puzzle, das man lösen kann, kein Whodunit im traditionellen Sinne. Vielmehr enthüllt das Spiel seine Story nach festem Ablauf und wir füllen die Leerstellen mit unseren Beziehungen, unseren Reaktionen und unserer improvisierten Dynamik.
Ende und Auswertung
Wenn der Timer abläuft, dürfen die Spieler:innen eine letzte Nachricht in-Character schreiben. Danach folgt das Abspielen der vorher aufgenommenen Voicemails, der letzte Anruf von Charlie und der Sprachnachrichten der anderen. Es wird eine Debrief-Karte vom Facilitator gezogen und abgearbeitet. Das dient dazu, das Spiel formal zu beenden.
Kommentar: Ziel des Spiels ist nicht unbedingt, ein echtes Rätsel zu lösen, vielmehr geht es darum, eine gemeinsame, emotionale Geschichte zu erleben, Beziehungen auszuloten und das Verschwinden von Alice als Ausgangspunkt für Drama, Konflikte und Charakterentwicklung zu nutzen. Das Mystery-Element liefert Rahmen und Spannung, die eigentliche Erfahrung entsteht durch das Zusammenspiel der Spieler:innen.
Alice is Missing ist wiederspielbar. Durch die zufällige Kombination der Karten, die variablen Beziehungen und die unterschiedlichen möglichen Entwicklungen entsteht jedes Mal eine andere Dynamik. Selbst wenn die grundlegende Struktur unverändert bleibt, verändern neue Charakterkonstellationen, andere persönliche Geheimnisse und alternative Kombinationen von Hinweisen das emotionale Erleben spürbar. Selbst für Alice gibt es verschiedene Varianten und Fahndungsposter, die die Schülerin auf unterschiedliche Arten beschreiben und so einen neuen Freundekreis um sie herum erzwingen.

Mein persönlicher Eindruck
Meine Runde beim Durchspielen bestand aus mir, meinem Freund und einem befreundeten Paar. Der Wille, mitzuspielen, war bei allen da: Rollenverteilungen, Kontakte anlegen, Sprachnachrichten. Doch sobald der Timer lief, kam Ernüchterung. Sehr schnell wurde offensichtlich, dass wir keine echte Möglichkeit haben, die Spur von Alice zu verfolgen oder deduktiv zu arbeiten. Die Hinweise kamen automatisch und unser Gespräch drehte sich im Kreis, sobald die ersten Karten aufgedeckt waren. Am Ende konnten wir aus den finalen Prompts eine ordentliche Schlusssequenz formen, aber emotional waren wir raus.
Ich habe das Spiel nicht mit dramatischen Taschentuch-Momenten beendet. Keine Tränen, keine Herzschmerz-Explosion. Es war nett, weil das Spielprinzip neu war. Was mir hingegen sehr gut gefallen hat, war der Score. Der Soundtrack trägt maßgeblich zur Atmosphäre bei, er ist der Puls des Spiels, und er erinnert stark an das Videospiel Life is Strange, was für mich immer ein gutes Zeichen ist. Das ganze Spieldesign erinnert an eine Mischung daraus und aus Pretty Little Liars.
Für wen das Spiel geeignet ist
Wenn du Lust auf ein ruhiges, erzählerisches Rollenspiel hast, das eher auf Emotionen, Geheimnisse und das Zusammenspiel von Menschen setzt als auf Drachen, Würfel oder epische Kämpfe, dann könnte Alice Is Missing etwas für dich sein. Es ist besonders spannend für Spieler:innen, die gerne schreiben, kreativ denken und ein bisschen Abenteuer im Kopf haben.
Wer ein ähnliches Setting sucht, aber dabei mehr Mechaniken und ein klareres Gefühl von Einfluss haben möchte, dem würde ich das kostenlose Life-is-Strange-Szenario Two Moons Rising empfehlen. Und wenn man lieber ein storygetriebenes, aber deutlich strukturierteres und charakterfokussiertes Spielerlebnis möchte, ist Fiasco eine hervorragende Alternative. Das ist weniger melancholisch, dafür mit klaren Zielen, mehr Kontrolle und oft überraschend starken erzählerischen Momenten.
Fazit
Alice Is Missing ist kein Ermittlungs- oder Rätselspiel, sondern ein Beziehungs- bzw. Stimmungsspiel. Es verlangt Aufmerksamkeit, manchmal ein bisschen Gehirnschmalz und definitiv den Mut, sich auf seltsame Nachrichten einzulassen. Wenn man Charakterbeziehungen ausspielen will funktioniert das Spiel gut. Wenn man rätselhaftes Gameplay erwartet oder interaktive Spiele wie DnD, Pen and Paper, Escape Games, Krimi-Rätselspiele oder LARP gewohnt ist, dann könnte das Spiel eventuell als frustrierend oder langweilig empfunden werden. Mich persönlich hat es zwar nicht umgehauen, aber ich kann absolut verstehen, warum so viele Menschen darin versinken.
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Diese neugierige Seele stammt us dem rauen Norden, wo Wind und Wellen das Land formen. Getrieben von Neugier zieht sie durch Tavernen, Häfen und ferne Länder und ist dabei immer auf der Suche nach den Wahrheiten hinter den Märchen. „Thale Grimm“ ist ihr Pseudonym, unter dem die Autorin ihre Gedanken und Erzählungen teilt.
